2012 Shayton Equilibrium Concept…
N’y a-t-il que l’Italie qui est à même de construire des bolides développant des chevaux à l’envi ?
Pour démontrer qu’il n’y a pas que l’Italie, on connaît le cas de Koenigsegg en Suède ou de McLaren au Royaume-Uni…, et dans cette veine, les médias pixels et papiers, spécialisés en automobiles, avaient publié il y a quelques longues années (quasi tout le monde a oublié), divers articles laudatifs, concernant une automobile extraordinaire qu’ils ont présenté comme étant une alternative aux voitures de sport mythiques…, photos à l’appui de textes dithyrambiques affirmant qu’en Slovénie, le concept-car Shayton rivalisait avec des voitures de très haut de gamme…,tout comme le faisait Marussia en Russie…
La Shayton Equilibrium a été dessinée par un designer Slovène : Andrej Stanta, sur ordinateur… et son apparente réalité a suffit pour que de nombreux magazines (pixels et papiers) en publient des photos agrémentées de commentaires laudatifs, affichant même des performances incroyables…, alors que cette Shayton Equilibrium n’a jamais eu aucune réalité…, je cite la prose d’un des journaleux de service : “La Shayton Equilibrium est extraordinaire. J’ai eu l’occasion d’effectuer un bref essai à son volant. Moteur en position centrale arrière garantissant une répartition des masses de 47 % à l’avant et de 53 % à l’arrière (sic !). Grâce à un poids contenu à 1.200 kg, le bolide étant principalement composé de carbone, la Shayton Equilibrium accélère promptement, le 0 à 100 km/h étant effectué en 3,1 secondes. La vitesse maximum tourne quant à elle autour des 400 km/h, le tout étant ralenti par quatre freins à disques Brembo en carbone-céramique”.
A lire ce condensé de stupidités, on croirait que le journaliste a véritablement testé cette “Automobile extraordinaire” en réel…, alors qu’elle n’existe pas, n’a jamais existé et n’existera vraisemblablement jamais !
Andrej Stanta l’a créé sur un coin de table, au départ de photos d’une Lamborghini qu’il a modifié, j’en apporte ici les preuves, puisque j’avais publié un article illustré de ces photos.
Le comble est qu’il a placé son logo, sa signature et son copyright comme s’il en était l’auteur :
https://www.gatsbyonline.com/main.aspx?page=text&id=550&cat=auto
Il a même utilisé une illustration de la Renault Dézir :
https://www.gatsbyonline.com/main.aspx?page=text&id=736&cat=auto
Quoique ce travail de retouche est magnifiquement réalisé, Andrej Stanta ne doit donc pas être le designer d’un grand bureau d’étude qui ne se permettrait pas de tels emprunts !
La Shayton Equilibrium n’existe en effet qu’à l’état virtuel… et ce projet est loin d’être concrétisé et donc commercialisé.
Qu’en est-il dès-lors…, à la fois de la désinformation médiatique opérée par les journalistes journaleux… et du but véritable recherché par Andrej Stanta… : se payer du bon temps en collectionnant tous les articles qui seront publiés en journaux, magazines et sur le web…, avec, qui sait… une offre d’emploi chez un constructeur… ou chez un designer mondial ?
Par contre, concernant les journaleux, c’est bien pire…, je les savais putes, je les retrouve escrocs… mais avant tout peu professionnels !
Devant la maîtrise certaine d’Andrej Stanta avec l’informatique, il aurait été plus judicieux d’informer “leurs” lecteurs des techniques de la création par ordinateur… et d’illustrer cet article des photos-exemples d’Andrej Stanta… et ensuite avec une visite du département design d’un constructeur automobile…
Les technologies de la réalité virtuelle peuvent apporter aux designers et aux entreprises automobiles la maîtrise du temps réel et ouvrir ainsi de nouvelles perspectives :
– tests et essais impossibles à réaliser dans le monde réel ;
– multiplication des choix de carrosserie, des concepts, des combinaisons mécaniques, des couleurs ;
– intégration des utilisateurs finaux dans l’équipe de conception (grâce à la simulation interactive, ils peuvent évaluer le futur produit) ;
– mise en scène des produits dans différents environnements;
– ingénierie collaborative avec les ingénieurs/réalisateurs/fabricants avec un langage de travail commun : l’image interactive.
Le développement des réseaux d’échange d’informations autour de l’Internet est aussi un formidable média de développement de ces technologies…, pour conserver un avantage concurrentiel, un designer et une entreprise, peuvent avoir intérêt à développer par eux-mêmes une application informatique tirant partie des possibilités inédites des technologies de la réalité virtuelle, comme la conception assistée par la réalité virtuelle (CARV), qui est le pendant de la CAO à la réalité virtuelle.
Depuis l’introduction de l’ordinateur dans les bureaux d’études, l’évolution de la conception n’a pas cessé : au début, les objectifs furent principalement de remplacer les dessins industriels par leurs homologues numériques en 2D.
La CAO (conception assistée par ordinateur) évolue constamment pour mieux répondre aux besoins des concepteurs, ce fut l’époque du DAO, le dessin assisté par ordinateur.
Ensuite, l’ordinateur a eu pour tâche de simuler des phénomènes physiques permettant de valider les choix de conception : la CAO classique exploitant des méthodes numériques, calculées en temps différé (comme la méthode des éléments finis, etc.).
Les résultats obtenus ont permis à un designer de valider objectivement sa conception, sous réserve de la qualité de sa modélisation…, les ordinateurs montant en puissance, le cas particulier de simulation des lois optiques a permis aussi de représenter sous forme d’images photo-réalistes le produit fini et donc de pouvoir juger alors subjectivement de son design, de son esthétique.
Ce fut le début de la représentation virtuelle du produit fini pour l’utilisateur et non pour le concepteur.
Cette représentation était figée et longue à obtenir.
Il a fallu attendre les ordinateurs actuels aux possibilités encore modestes en temps réel pour introduire la réalité virtuelle dans le domaine de la conception : la CARV (conception assistée par la réalité virtuelle).
La réalité virtuelle apporte une nouvelle approche lors de la conception d’un produit : permettre à un utilisateur de tester et de valider le produit, principalement à partir de critères subjectifs (esthétiques, ergonomiques, etc.)…, deux fonctionnalités de la CARV sont très intéressantes pour le concepteur:
– éviter, partiellement en général, la réalisation de prototypes réels, long à fabriquer et onéreux ;
– faire varier des paramètres du produit sur le prototype virtuel pour l’optimiser en tenant compte de critères subjectifs.
Cela offre de nouvelles possibilités de tests mais aussi de communication et de conception…, le défi industriel du prototypage virtuel (à ne pas confondre avec le prototypage rapide) permet donc à toute personne (designer, concepteur, testeur, utilisateur ou client), d’être immergée et d’interagir en situation sur le produit avant que ce dernier soit réellement fabriqué.
Il est toujours difficile de se comprendre entre corps de métiers différents, entre concepteurs et clients, sur des représentations papier ou numériques…, la CARV permet de pallier en partie ces incompréhensions.
Mais il ne faut pas croire qu’elle va résoudre par enchantement tous les problèmes ; elle ouvre seulement des perspectives.
Il peut être efficace de permettre à des gens de métiers différents de concevoir en collaboration et simultanément (travail collaboratif) à partir d’un même prototype, virtuel et non, de travailler séquentiellement : dans l’exemple classique de la conception d’une voiture, la CARV permet aux stylistes et aux ergonomes de travailler en collaboration plus étroite avant toute réalisation de maquette physique…, mais si les outils sont disponibles, avec leurs limites, il faut aussi un changement de culture qu’impose le travail collaboratif.
Il est, pour certains, plus facile de montrer les limites des outils et du travail collaboratif que de remettre en cause ses méthodes de travail…, la réalité virtuelle et son exploitation par le travail collaboratif doivent modifier le cycle de la conception.
À différentes étapes du cycle, des étapes de test et de validation sont envisageables…, les temps de calcul dans cette phase ont peu d’importance, seules la précision et la validité des calculs sont cruciales…, le prototypage en CAO classique peut être schématisé principalement par une boucle : avant de lancer la fabrication, différentes modélisations physiques (mécanique, thermique, électrique, acoustique, électronique, etc.) sont réalisées sur le modèle numérique du produit pour valider sa conception…, le rebouclage, la conception est affinée pour améliorer les caractéristiques objectives du produit par rapport aux lois physiques étudiées.
La CARV peut donc permettre d’analyser, de tester et de valider des critères subjectifs humains…, le prototypage en CARV peut être aussi schématisé par une boucle : avec l’utilisateur du produit incorporé dans le prototype virtuel, des critères humains subjectifs, non pris en compte en CAO classique, peuvent être analysés dans la boucle de conception.
Principales applications de la CARV
• Conception esthétique
La qualité esthétique d’un produit ne pouvant être analysée que par l’Homme, ce dernier doit être immergé dans le prototype virtuel. Cette fonctionnalité est très utilisée par les fabricants de produits dont l’aspect esthétique est primordial pour la vente (constructeurs d’automobiles, d’avions, de trains, d’appareils ménagers, etc.). Mais la conception esthétique n’est pas encore évidente car la puissance des ordinateurs et des interfaces visuelles n’est pas toujours suffisante. Les reflets des surfaces et les transparences des matières sont délicates à rendre en temps réel (c’est-à-dire à calculer en 40 ms pour obtenir une fréquence d’affichage de 25 images par seconde).
• Conception ergonomique
Un opérateur peut tester l’ergonomie du produit s’il est immergé dans le prototype virtuel et s’il peut l’utiliser fonctionnellement : par exemple, tester l’accessibilité et le confort des commandes d’un poste de travail ou des équipements intérieurs d’un véhicule. La visualisation est presque toujours moins contraignante que pour la conception esthétique d’un produit. En revanche, si l’étude ergonomique exige une simulation avec des retours d’effort, les difficultés sont plus importantes et quelquefois, il est impossible de produire une simulation réaliste.
• Conception de la maintenance
L’étude de l’encombrement des pièces, de leur montage ou de leur démontage, peut être réalisée sur le prototype virtuel pour la conception de la maintenance du produit. Comme pour la conception ergonomique du produit, la simulation des retours d’efforts pose des problèmes délicats à résoudre. Il n’est pas toujours simple de vérifier virtuellement l’assemblage de formes complexes, surtout quand celles-ci sont assemblées manuellement par l’opérateur: il est actuellement difficile de déterminer en temps réel les collisions entre objets complexes, surtout si certains sont de forme variable, comme les mains d’un opérateur. Et la détermination des efforts corrects des assemblages n’est pas simple non plus. Il faut donc étudier si des conditions géométriques d’assemblage sont suffisantes pour la validation ou s’il est indispensable d’ajouter la simulation des efforts.
• Visualisation de phénomènes physiques
Si un ingénieur peut aisément interpréter les résultats numériques d’une simulation, il n’en est pas toujours de même pour l’utilisateur du produit. L’immersion et l’interaction avec le phénomène physique concerné peuvent être alors efficaces pour valider une conception par rapport à des critères subjectifs de l’utilisateur (client, décideur ou usager). Mais dans ce cas, il faut que la simulation du phénomène physique soit calculable en temps réel avec un certain niveau de réalisme.
La CARV peut donc permettre de valider la conception d’un produit à partir de critères subjectifs humains…, bien d’autres cas peuvent être trouvés selon le type de produit et en rapport avec ses fonctionnalités.
Le lecteur doit retenir que dès qu’une fonctionnalité d’un produit doit être appréciée suivant un critère subjectif humain, la CARV peut être employée, si bien sûr elle est réalisable et réaliste…, ainsi, le prototypage virtuel permet de nouvelles méthodes de travail pendant les phases de conception. C’est un outil intéressant dans la démarche de conception…, il peut ainsi éviter la réalisation de maquettes physiques pour réduire les temps et les coûts de conception.
Les techniques de réalité virtuelle et Internet, associant plusieurs personnes distantes sur une représentation virtuelle d’un produit, la réalité virtuelle distribuée permettant un travail collaboratif, très utile pour les entreprises travaillant sur plusieurs sites ou sur des installations distantes.
Pour suivre la fabrication d’un produit ou l’avancement d’un chantier, la maquette virtuelle permet de représenter l’évolution des travaux à un instant donné…, elle sert de référence et offre différentes représentations visuelles du produit si besoin, selon le métier de l’utilisateur.
Sur ce portail, un premier sous-ensemble de l’espace sécurisé, appelé espace commun, est accessible aux utilisateurs authentifiés depuis l’espace d’accueil tout public…., dans l’industrie automobile existe le portail de la relation fournisseurs de PSA Peugeot Citroën, PSA-suppliers (www.psa.suppliers.com).
Différentes rubriques sont à disposition comme des forums de discussion, la consultation de la documentation PSA Peugeot Citroën ainsi que la possibilité pour certains d’accéder à la maquette numérique, l’outil de conception du groupe…, par ailleurs, à travers la place de marché Covisint, PSA Peugeot Citroën a déjà passé des enchères pour un montant supérieur à 200 millions d’euros.
Outre les appels d’offre effectués en ligne, un catalogue des fournisseurs est également hébergé chez Covisint…, les actes d’achat par Internet devraient encore croître jusqu’à un objectif dépassant le milliard d’euros d’enchères et 25 catalogues en ligne.
Concernant le portail PSA, un espace fournisseurs “one to one” sera également déployé…, une des nombreuses applications disponibles sera la base fournisseurs PSA Peugeot Citroën qui permettra de partager avec les fournisseurs des informations sur les produits, les innovations, la présence internationale et la situation stratégique et financière…, en outre, elle offrira la possibilité à de nouveaux fournisseurs de se faire connaître de PSA Peugeot Citroën.
En généralisant sa place de marché à tous ses fournisseurs et en leur offrant de partager leurs informations, PSA se dote d’un outil lui permettant d’être au cœur des informations et acquiert par ce moyen un pouvoir supplémentaire, très stratégique…, la chaîne numérique de la conception modifie ainsi l’organisation de l’entreprise qui se construit maintenant autour d’un réseau numérique d’échange d’informations.
Au fait de l’ensemble des tendances décrites précédemment, Daimler-Chrysler a ouvert au sein de son usine de conception automobile Mercedes-Benz, un nouveau centre intégrant la conception virtuelle au processus de développement de nouveaux véhicules automobiles.
L’utilisation des technologies de la réalité virtuelle a donné des résultats performants…, ces technologies améliorent la qualité du travail de l’équipe de développement à tous les niveaux et réduisent considérablement le cycle de conception d’un produit…, dans le domaine de la conception virtuelle s’appuyant sur Internet, les attentes technologiques sont importantes, principalement dans le domaine des technologies support (très haut débit, interfaces, protocoles d’échange, etc.).
Dans le contexte mondial de la grande fusion du numérique qui verra la collusion de la télévision, de la téléphonie et d’Internet, les utilisateurs, habitués aux jeux vidéo, attendent de nouveaux logiciels plus ergonomiques et interactifs, c’est dans ce cadre que s’inscrit la réalité virtuelle…, elle est le vecteur de transition entre deux types d’informatiques : une informatique historique d’abord basée sur le clavier puis sur la souris et affichant des données sur un écran plat, et une informatique virtuelle basée sur des interfaces comportementales utilisant des données visualisées en 3D et éventuellement en relief.
Le défi actuel consiste donc à préparer l’avènement de cette nouvelle informatique virtuelle. On verrait ainsi un ingénieur de bureau d’études automobile pénétrer dans sa maquette numérique très réaliste pour lui apporter des modifications à l’aide de mouvements naturels ou de paroles.
L’idée de base serait qu’il n’ait besoin d’aucune formation à ce nouveau logiciel ni d’entraînement à l’utilisation des interfaces nécessaires à son fonctionnement…, elles donnent aux objets virtuels une dimension fondamentale pour leur perception par l’utilisateur.
Dans le domaine des périphériques, les interfaces à retour d’effort constituent l’un des grands champs de progression de la réalité virtuelle…, la sensation ressentie lorsque l’on manipule un objet virtuel dont on ressent physiquement la présence n’est pas explicable sans un essai réel.
Les bras à retour d’effort sont ainsi de plus en plus utilisés par les maquettistes qui retrouvent toutes les sensations de la sculpture sur différents matériaux… sans certains inconvénients…, en effet, en cas d’erreur ou de faux mouvement, on peut remettre de la matière virtuelle là où on en a trop enlevé.
On peut aussi réaliser des symétries parfaites ou multiplier les maquettes à l’infini. Cet exemple montre l’intérêt fondamental de la réalité virtuelle : on part d’un métier réel (sculpteur, maquettiste) dont on étudie les besoins et les possibilités d’amélioration…, on conçoit alors un environnement virtuel qui reproduit l’univers de ce métier (blocs de matières, outils de sculpture, pinceaux, aérographes) et on ajoute à cet environnement des fonctions inédites impossibles à implémenter dans l’univers réel (symétrie, duplication, ajout de matière).